Выставочная концепция
DBT, франчайзинг
— международная выставка инвестиционных возможностей и одно из крупнейших событий в сфере франчайзинга в России и СНГ. Отрасль включает её в топ-5 мировых событий по франчайзингу.

как модель будущей точки DBT.
/// Моя роль
Разработка выставочной концепции — от идеи взаимодействия
с посетителем до реализации пространства и физических носителей.
Зона ответственности: концепция, путь клиента, арт-дирекшн пространства, визуальная система, sales-материалы, мерч, форма команды, постановка задач и контроль подрядчиков.
/// Контекст
BuyBrand стала первой франчайзинговой выставкой для DBT. На площадке одновременно присутствовали 4 прямых конкурента из категории bubble tea.
Проект создавался с нуля, без готового брифа и предыдущего выставочного опыта бренда.
- 40 м² пространства
- ≈ 4 млн ₽ бюджет реализации
- 3 подрядчика
- 7 человек в команде стенда
- 3 500+ посетителей выставки
/// Задача
Пространство должно было одновременно решать несколько задач:
- привлекать внимание среди конкурентов;
- передавать культурный код DBT;
- знакомить с продуктом и форматом будущей точки;
- помогать команде презентовать франшизу;
- собирать и первично квалифицировать потенциальных партнёров.
Я выстроила путь посетителя как единую систему:
внимание → знакомство с продуктом → консультация → квалификация → контакт → игра → дальнейшая коммуникация.
/// Концепция
Идея — построить взаимодействие вокруг игрового автомата,
специально заказанного для проекта из Китая.
Механика была простой:
консультация → анкета → жетон → игра → приз
Жетон выдавал менеджер после общения с посетителем. Анкета позволяла провести первичную квалификацию и получить контакт.
Игровой формат органично продолжал характер бренда DBT — эмоционального и молодого бренда с ядром 14–24 года, а также позволял встроить сбор контакта в позитивный пользовательский сценарий.

/// Реализация пространства
Я заложила три основные зоны:
Бар — знакомство с продуктом.
Консультационная зона — обсуждение бизнес-модели и условий франшизы.
Игровая зона — эмоциональная точка притяжения и финальный этап взаимодействия.
На основе моей концепции дизайнер интерьера разработал дизайн-проект,
я задала визуальное направление и контролировала, чтобы оформление и пользовательский сценарий работали как единая система.
Для привлечения потока мы использовали яркую верхнюю конструкцию, продуктовую зону и игровой автомат как визуальную точку притяжения.


Вместо стандартной промоформы —
пиджаки с фирменными нашивками.
Пиджаки сохраняли деловой контекст выставки, но за
счёт маскота, логотипа и индивидуальной кастомизации
— оставались характерными для бренда.
Каждый сотрудник с помощью маркеров
по ткани мог кастомизировать свои нашивки.
/// Система коммуникаций
Концепция продолжалась за пределами оформления самого стенда.
Пространство: концепция стенда, зонирование, арт-дирекшн интерьерного ДП, экраны и оформление.
Взаимодействие: игровой автомат, жетоны, анкеты, карточки и механика.
Продажи: буклеты о франшизе и презентационная книга для менеджеров с форматами точек и финансовой моделью.
Бренд: блокнот и брелоки — ранее разработанный мной брендированный мерч, который был интегрирован в механику выставки.
Команда: единая форма сотрудников с фирменными нашивками и персонализацией.
Каждый этап пути посетителя получил свой носитель: от первого визуального контакта до переговоров, анкеты и предмета, который человек забирал с собой.

/// Результат
За три дня выставки команда собрала 155 анкет потенциальных партнёров.
Из них 9 человек были квалифицированы как реальные лиды, с которыми переговоры продолжались после мероприятия. Спустя примерно 1,5 месяца один из лидов внёс паушальный взнос и стал партнёром франшизы.
- 155 контактов
- 9 квалифицированных лидов
- 1 проданная франшиза
По внутренней оценке команды стенд стал одним из самых ярких и заметных на выставке, а участие позволило DBT впервые масштабно представить бренд в московском франчайзинговом бизнес-сообществе.
/// Что показал проект
Игровая механика переносила молодой и эмоциональный характер DBT в B2B-сценарий выставки. При этом механика привлекала не только потенциальных партнёров, но и аудиторию, заинтересованную в игре.
